Getting over it
Bennett Foddy es un filósofo estoico. Él es programador pero con el paso de los años, que filtran lo que es ruido de lo que es verdadero, será recordado como uno de los grandes pensadores de nuestro tiempo. No por lo que dijo sino por lo que diseñó: el videojuego Getting over it, un producto audiovisual equiparable a las cartas de Séneca.
Getting over it es un videojuego distinto. Diógenes, quien vive dentro de un caldero, tiene el único objetivo es subir una montaña de basura con la ayuda de un martillo. Este es el absurdo punto de partida del mejor producto cultural de la última década. «I’m crushing your dreams and dashing your hopes. You’re climbing a mountain with a hammer and no ropes». La nula coherencia del entorno poco importa cuando un reto se plantea: superar todas las trampas que ideó el loco de Bennett. La felicidad en la montaña dura apenas unos segundos, el tiempo que transcurre entre conquistar el obstáculo y darte de morros con el siguiente. En la vida ocurre algo parecido. Cuando por fin resuelves el problema que ocupaba tus días y tus pensamientos, el que una vez resuelto te liberaría de todas las cargas y todo el sufrimiento, te das cuenta que nada cambió, que solo desbloqueaste acceso a un nuevo escenario más arduo y más complejo. Quieres entonces regresar al anterior nivel pero la puerta se cierra delante de tus narices. Te has convertido en un adulto y no está bien visto que frecuentas determinados ambientes. Terminaste agotado pero feliz la universidad, con la ilusión que por fin llegaría una vida lógica que controlarías, en la que las cosas tendrían un confortante sentido. Muy pronto comprendes, en tu primer día de trabajo, que aprobar el examen era la parte sencilla. Si se filtra el secreto arde la sociedad. Nadie en el discurso de graduación tuvo los cojones de decírtelo: la montaña no tiene cima.
Because it’s there
El trabajo de horas se esfuma en cuestión de segundos. En Getting over it nunca estás a salvo, el mínimo error te lleva de vuelta a la casilla de salida. El juego se hizo famoso gracias a los vídeos de youtubers que perdieron en él la cabeza. El del Rubius es mítico. Que siguiera intentándolo demuestra que es un producto distinto. Ya dijo Jobs que el viaje es la recompensa. Alcancé la cima después de horas de dolor y sufrimiento. Hay un secreto escondido allí arriba pero firmé un contrato con Bennett que me impide contártelo. Dudo que tenga validez legal pero esa es la voluntad del creador y voy a respetarla. Una voz en off te acompaña a medida que vas subiendo. Es el mismo Bennett reflexionando sobre el éxito y el fracaso, sobre la persistencia y la renuncia. Esos comentarios te permiten entender por qué haces lo que haces, por qué quieres lo que quieres. Te avisa que el trayecto será largo y farragoso pero que, si realmente lo deseas, si esa es de verdad tu determinación, te estarás dando una opción de alcanzar la cima. Ni los estoicos te firman esta lección práctica de filosofía. Aunque tengas una voluntad de hierro es inevitable que, tarde o temprano, después de la enésima caída arbitraria, lleguen las dudas. ¿Por qué estoy haciendo esto? ¿Cuál es la razón de todo este sufrimiento? Y lo que empieza como un estúpido juego te conecta sin tú buscarlo con esta pelea de la vida, te ayuda a lidiar con la frustración y el hastío, dándoles un inesperado sentido. La montaña no tiene una razón pero, si eres perseverante, la montaña te dará una razón. En el reto, la barrera a superar, encontrarás un propósito. Es el mismo problema y es la misma respuesta que daría George Mallory cuando le preguntaron por qué subir el Everest: «Porque está allí». Nunca se supo si Mallory y su amigo Irvine llegaron arriba. Les vieron a 300 metros de la cima y surgió la tormenta.
Sexy hiking
Bennett Foddy te da la bienvenida al juego con este monólogo.
No hay sentimiento más intenso que empezar de nuevo. Si borraste tus deberes el día antes de una entrega, como yo hice, o si te dejaste la cartera y tuviste que regresar, después de una hora en el atasco, si ganaste en el casino y lo pusiste todo al rojo, pero salió negro, si te hiciste lavar tu mejor camisa para una boda y después la manchaste, si ganaste una discusión con un amigo para más tarde descubrir que volvía a pensar lo mismo. Empezar de nuevo es más difícil que empezar de cero. Si no estás listo para este reto, o si tuviste un mal día, puede que lo que estás a punto de vivir sea demasiado para ti. Siéntete libre de irte y regresar. Yo estaré aquí.
Nunca hay una solución clara y solo con errores encuentras el camino. La enésima similitud con la vida. «El rol del speedrunner es el contrario que el del creador». Bennett Foddy diseña para que tú resuelvas. Superado ese primer obstáculo, el árbol que un día creíste invencible, llega un recuerdo al juego que le sirvió de inspiración.
Getting over it es un homenaje a un videojuego de 2002 titulado Sexy hiking. Fue creado por Jazzuo, un misterioso diseñador checo conocido en ese momento como el padre de los b-games. Los b-games son construcciones toscas de puzzles geométricos. Los diseñadores juntan las piezas libremente y siendo tan hostiles consiguen solo ganarse unos pocos seguidores. Se construyen más por el placer de construirlos que por el producto resultante. En cierto modo, Sexy hiking es la encarnación perfecta de los b-games. Está construido casi en su totalidad con piezas recicladas, y es uno de los juegos más inusuales y difíciles de su época. Tu tarea es simplemente arrastrarte por una montaña con un martillo. El acto de escalar, en el mundo digital o en la vida real, tiene ciertas propiedades esenciales que le dan sabor al juego. Nunca se garantiza un progreso y los acantilados son escarpados y resbaladizos. El jugador está en constante peligro de caerse y perderlo todo. Cuando comienzas Sexy hiking estás parado junto a un árbol muerto que bloquea el camino. Puede que te lleve una hora pasar por encima. Mucha gente nunca lo superó. Empujas y empujas, explorando los límites de tu fuerza, tratando de encontrar un camino. Y finalmente aparece un sentido en ese compromiso. La mayoría de los obstáculos en los videojuegos son ficticios, puedes estar seguro que podrás superarlos, una vez des con el método o el equipo correcto, o simplemente le dediques el tiempo suficiente. En este sentido, cada obstáculo pixelado en Sexy hiking es real. Los obstáculos en Sexy hiking son inflexibles y eso hace que el juego sea frustrante. Pero no estoy seguro que Jazzuo tuviera la intención de hacer un juego frustrante: la frustración es esencial en el acto de escalar y es genuina para el proceso de construir un juego de escalada. Me sucedió algo divertido mientras construía mi propia montaña: tenía una idea para un nuevo obstáculo, lo construía, lo probaba y, por lo general, resultaba irracionalmente difícil. Pero no me salía hacerlo más fácil. Concluía que mi incapacidad para superar ese nuevo obstáculo era mi fallo como jugador y no como constructor. Las montañas imaginarias se construyen a sí mismas en nuestro esfuerzos por escalarlas, y son nuestros repetidos intentos de llegar a la cima lo que las convierten en reales.
Mi parte favorita del juego fueron precisamente las citas que aparecían después de cada caída y que me animaba a seguir intentándolo. Me impresionó esta de Nietzsche:
Siempre que escalo, me persigue un perro llamado ego.
Librarte del ego es el primer paso para conquistar la cima.
La sociedad del consumo
El monólogo prosigue con una reflexión sobre la sociedad del consumo.
Cuando creas un videojuego lo construyes con ideas, y eso es como trabajar con cemento en el mortero. Moldeas tus ideas de manera que puedas jugar con ellas, y en ese proceso se endurecen hasta convertirse en inmutables como una roca, y en ese punto ya no puedes cambiar el mundo, no sin romperlo en pedazos y comenzar de nuevo. Desde hace un tiempo, muchos predicen que los juegos estarán hechos de material prefabricado, comprarlo para luego ensamblarlo, y esto en parte no ha sucedido porque los materiales son basura. No quiero decir que estén mal hechos, aunque muchos lo estén. Quiero decir que son basura por la misma razón que la comida se convierte en basura tan pronto como la pones en el fregadero. Las cosas están hechas para ser consumidas y utilizadas en un determinado contexto, y una vez pasa ese momento se transforman en basura. En el contexto de la tecnología, esos momentos pasan en cuestión de segundos. Con el tiempo, hemos vertido más y más basura en este vasto vertedero digital al que llamamos internet. Ahora supera con creces en número y peso a las cosas que están frescas, sin manchas, sin utilizar. Cuando todo lo que nos rodea es basura cultural, la basura se convierte en el nuevo medio, la lingua franca de la era digital, y se construye cultura a partir de esa basura: juegos basura, películas basura, música basura, filosofía basura. Tal vez esto es la cultura digital: una monstruosa montaña de basura, el montón de cenizas que deja la fuente de la creatividad. Un vertedero con todo lo que alguna vez pasó por nuestras cabezas. Grande, infinito, desordenado. Allí puedes encontrar modelos de desayuno en 3D, novelas fanfic de la Generación X, revistas escaneadas, Shia LaBeouf en una pantalla verde, películas snuff prohibidas en Liveleak, bots que emiten en Facebook anuncios anónimos, refritos de Kanye y Taylor Swift en tono cariñoso, accidentes .gif desde la cámara de un automóvil ruso, discusiones sobre McRibs. Descatalogado, olvidado, sin reciclar. Confundido, podrido, sin nombre.
No siempre fue así. Hubo un tiempo en el que el arte anhelaba esa eternidad. No quiero comparar a Bennett con Bernini pero algo de eso hay en sus intenciones creativas. Tu vínculo con ese artista se hace más fuerte a medida que vas subiendo.
Todo es fresco durante unos seis segundos, hasta que aparece algo nuevo. Y le damos al botón de actualizar, y años de perseverancia desaparecen en un cúmulo, pasado de moda, fuera de tu vista. En este contexto, es tentador crear contenido amigable que resulte blando, que consumas sin nunca conquistarlo. ¿Por qué crear algo exigente si luego se amontona en ese vertedero y se archiva como blando? Cuando los juegos eran nuevos, te pedían mucho. Desalentándote, burlándose de ti, reiniciándose y retrasándose. Los jugadores persistían estoicamente. Ahora todo el mundo se ablandó. Quieren pasárselo rápido, una solución fácil para los frívolos, algunos trucos en cuatro clics para los irresponsables. Pero ese no eres tú, tú eres un acróbata, tú podrías tragarte un bate de béisbol. Ahora lo sé, lo más probable es que estés viendo esto en YouTube o Twitch mientras un tipo con 10 millones de visitas lo hace por ti, como un pajarito masticado. Eso también es cultura. Pero en el caso que lo estés jugando, lo que digo es: la basura es desechable, pero tal vez no tenga que ser accesible. ¿Cómo te sientes? ¿Estás estresado? Supongo que no lo odias si llegaste tan lejos. Sentirte frustrado está subestimado. Una naranja es una fruta dulce y jugosa encerrada dentro de una cáscara amarga. No es así como me siento acerca de un desafío. Solo quiero la amargura. Es café, es pomelo, es regaliz.
Nos acercamos al final. En la primera hora todos pusimos cara de ‘¿tito, cómo quieres que suba yo esto?’ y a pesar de todo no desistimos y dimos por casualidad con la solución al puzzle un día catalogado como imposible. Yo probé mil combinaciones sin un plan concreto, sin que pudiera decirte con palabras precisas qué esperaba que sucediera actuando de esa manera, confiando que las piezas encajarían, como juegan los niños, como hacemos los adultos con la vida. Seguí escalando porque decidí que había que terminar ese trabajo pendiente. Seguí escalando porque Bennett me había dado una tarea. Seguí escalando porque decidí con el instinto—si lo pensaba un segundo hubiera desistido. Y entonces comprendí que los viejos tenían de nuevo la razón, que se hace camino al andar, que comprometiéndome encontraré el sentido.
Parece que ahora estamos más conectados, creador y escalador, diseñador y usuario. Podrías haberte negado, pero no lo hiciste. Había algo oculto en ti que eligió continuar. Significa mucho para mí que hayas llegado hasta aquí, soportado tanto, cada broma, cada insensibilidad. Cada revés que perdonaste es un regalo que me diste. Tenemos el mismo gusto, tú y yo. No es la ambición, es todo lo contrario. Una obstinada voluntad de saborear cada derrota. Te sentirías mal si ganaras, por eso te puse esa serpiente allí. ¿Has pensado quién eres? ¿Eres el hombre de la olla, Diógenes? ¿Eres su mano? ¿Eres su martillo? No lo creo. Donde tu mano va, el martillo no siempre sigue. Tampoco el hombre, ni la mano del hombre. En esto eres su voluntad. Su intención. La determinación encarnada en su ascenso cuesta arriba.
Ese es el colosal monólogo de ese genio moderno llamado Bennett Foddy. Hay una última línea de guión que escucharás si consigues un día alcanzar el temido objetivo. Aunque, a estas alturas, ya sabes que la verdadera recompensa es el viaje y no la cima.
Joan Tubau — Kapital